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CODING PARK PERMET D'ENSEIGNER LE CODAGE EN CLASSE, aucune connaissance préalable n'est requise.
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Inclus dans tous nos abonnements

Enseigner le codage n'a jamais été aussi simple !

Coder en s'amusant

Une méthode ludique qui encourage les élèves à progresser

Multi-langage

Avec le support des blocs visuels et de la programmation textuelle

Suivi de progression

Évaluation automatique et suivi de la progression des élèves en temps réel

Facilité d'usage

Un outil clé en main pour organiser des ateliers

Fiches pédagogiques

Pour aider les enseignants à animer leurs leçons

Mode créatif

L'éditeur de challenges permet de créer et partager des niveaux personnels

Ils nous font confiance

Questions fréquemment posées

La programmation (ou codage) est une manifestation de la pensée informatique (computational thinking), un processus de résolution de problèmes qui fait intervenir plusieurs aptitudes intellectuelles telles que l’analyse logique de données, la représentation visuelle des problèmes, et la création de solutions à l’aide de séries d’instructions, ou algorithmes. Comprendre comment fonctionne un ordinateur est essentiel pour développer des applications informatiques, mais cette capacité peut aussi être exploitée pour soutenir la résolution de problèmes dans d’autres disciplines, comme les mathématiques, les sciences de l’ingénieur, ou les sciences humaines.

Coding Park est une plate-forme d’apprentissage ludique qui aide les enfants à apprendre la pensée informatique tout en s’amusant. Notre parcours pédagogique se déploie de manière progressive, à travers seize chapitres adressant les fondements de l’algorithmique à travers les aventures de Cody et son équipage.

L’objectif est de programmer Cody afin qu’il puisse trouver le trésor à temps avec le meilleur score. Un challenge est un parcours sur une carte, avec un objectif « trouver le trésor » et des obstacles « buisson, palmier, squelette, etc. » à éviter ou à combattre. Utilisez l’éditeur de code à gauche de l’écran pour écrire au clavier les instructions de la procédure. Cliquez sur le bouton « Jouer »  pour voir le code s’exécuter dans l’univers du jeu à droite de l’écran. Pour résoudre un challenge, on commence toujours avec le début de solution donné, on teste d’abord ce qui est donné, on identifie un problème (des fois des instructions manquantes, des fois un Bug qui s’est introduit dans le code de Cody, enfin on complète ou fixe le Bug. Pour aider les enfants dans cette démarche, une aide contextuelle est proposée avec le personnage de Luna, ainsi que le manuel utilisateur accessible depuis le bouton « Livre» en haut à droite de la plateforme.

Nous proposons trois éditeurs de code adaptés à l’âge et au développement de chaque enfant et en adéquation avec le programme scolaire : 

  • Blockly (à partir de 6 ans) :  débuter avec les blocs visuels comme sur Scratch
  • Pseudo-code (à partir de 8 ans) : apprendre les bases du codage textuel
  • Python (à partir de 12 ans) : aborder un véritable langage de programmation

Notre plateforme est un outil clé en main pour organiser et superviser des ateliers de codage en classe ou à distance par visioconférence intégrée. 

Le tableau de bord permet de sélectionner les leçons que l’on souhaite proposer dans un ateliers, vous pouvez ainsi concevoir de véritables parcours pédagogiques à partir du catalogue. Il permet également d’enregistrer les élèves avec des identifiants temporaires et de suivre leur progression individuellement et en temps réel.

Aucune expérience en codage n’est requise pour démarrer des ateliers Coding ParkNous fournissons un ensemble de ressources pour répondre aux questions des élèves, avec notamment des vidéos, des guides, ainsi que des ateliers gratuits par visioconférence à destination des enseignants.

Si vous le souhaitez, nous proposons un pack de 3 heures de formation en option dans l’abonnement afin de vous aider à embarquer sur la plateforme, répondre à vos questions précises, et vous aider à comprendre les notions de base avec le langage de votre choix : Blockly, pseudo-code, ou Python.

La plateforme contribue à atteindre les objectifs pédagogiques définis dans le programme scolaire français :

  • Cycle 2 : s’orienter et se déplacer en utilisant une grille (repère) ; réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire ; produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions ; programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
  • Cycle 3 : se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur une carte ; accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers ; programmer les déplacements d’un robot sur un écran en utilisant un logiciel de programmation

Grâce à l’évaluation automatique, le tableau de bord enregistre la progression des élèves en temps réel. Vous pouvez à tout moment consulter l’historique des élèves, afin d’identifier les exercices où certains ont eu des problèmes, et de revenir sur ces exercices pour vous assurer que les notions sont bien acquises. Par ailleurs, les exercices inversés sont un excellent moyen pour valider les notions acquises: les élèves sont amenés à lire un algorithme de déplacement, comprendre la logique sous-jacente, et dessiner le chemin à partir de l’algorithme.

Oui, votre abonnement se renouvellera automatiquement par défaut. Après l’achat, vous disposez d’un droit de rétractation de 14 jours à compter de la date du renouvellement. 

Si vous souhaitez franchir cette étape, il vous suffit de vous connecter à la plateforme et de cliquer sur “Annuler mon abonnement” depuis les paramètres du compte. Vous pouvez résilier votre abonnement à tout moment, ce qui sera effectif dès le début de la prochaine période de paiement. En d’autres termes, vous conservez l’accès aux services auxquels vous avez souscrit jusqu’à la fin de la période pour laquelle vous avez payé.

Pour utiliser la plateforme, vous avez besoin d’un PC ou Mac, d’une connexion internet sécurisée, ainsi que d’un navigateur web récent (Firefox, Chrome, Safari). L’éditeur de code Blockly est utilisable sur tablette.

Nous sommes des passionnés d’informatique; Jabier Martinez et Amine Lajmi, experts en outils logiciels pour ingénieurs et scientifiques. Nous avons construit Coding Park comme un pont pour apporter notre savoir-faire dans le domaine de l’éducation K-12. Coding Park n’est rien d’autre qu’un simulateur où la simulation est un jeu vidéo. La technologie intégrée à cette plateforme est le résultat de plus de 10 ans d’expertise dans le développement d’outils de modélisation et de simulation pour diverses industries. Chez Coding Park, nous sublimons les concepts essentiels et simplifions l’algorithmique, car nous cachons la complexité de différentes manières, à travers des représentations visuelles, de la programmation textuelle, jusqu’au codage réel avec Python.

Vous avez encore des questions ?

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